2008.08.31 18:50

<마지막장> 만화, 21세기 디지털컨버전스 시대의 핵심 콘텐츠

90년대에 만화는 양적으로 팽창하였지만 만화산업의 질적 변화는 가져오지 못했습니다.


계속되는 잡지만화의 불황과 변화없는 판매구조의 문제도 있었지만 한국만화는 그동안 쌓아왔던 오랜 전통으로


이러한 어려움을 다양하게 극복하게 됩니다.



첫째는 작가들의 해외 진출이 크게 늘어난 것인데 2003년 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에 주빈국으로 초청되어


전시를 치룬 이후 미국과 유럽에 한국만화 수출이 늘어났습니다.


-> 이제 우리도 만화수출국!

 


둘째는 만화의 최강국인 일본에서 작가들의 신작 연재가 이어지면서 성공하는 만화가 늘어난 것입니다.


-> 과거와는 달리 역으로 우리만화가 일본에 출간되고 있군요

 

 


셋째로 이전 시대들과는 달리 21세기에는 기획만화, 학습만화, 온라인 만화 등 시장의 폭이 대폭 확대되었다는 점이 있는데


특히 학습만화는 이 중 가장 성공적인 사례로 손꼽히고 있습니다.



홍은영의 '만화로 보는 그리스로마신화'가 1천만부라는 성과를 내었고 시리얼의 '마법천자문'이 그 뒤를 따르게 된 것입니다.


                              

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->  옛날에 교육용 책자 하면 글씨만 있거나 간단한 그림이 있는 정도였는데 이제는 만화로 배우는 시대네요!

아이들이 재밌게 공부할 수 있는 방법이 많아진 것 같아요 

 


이러한 성과는 다른 문예출판사들의 만화출판을 이끌어 냈고 세밀한 기획과 마케팅으로 성공하는 출판사들도 늘어나게 되었습니다.



마지막으로 21세에 또 하나 빠질 수 없는 디지털이 있습니다.



스노우캣을 시작으로 강풀의 '순정만화', '바보' 등이 크게 히트하기 시작했고


거대 포털사이트의 만화서비스를 통해 많은 신인작가들이 등장하였습니다.


 


또한 기존 만화를 디지털로 변환해 서비스하는 업체도 늘어나고 있고 ,


디지털 인프라의 확산은 많은 작가 지망생과 독자들을 네트워크로 모으기 시작했다고 할 수 있겠습니다.



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< 컴퓨터로 만화를 보고 있는 모습 - 만화박물관에서 >


-> 디지털 기술이 등장하지 않았다면 상상도 할 수 없었던 모습이겠지요




블로그와 미니홈피같은 개인미디어는 만화소통의 새로운 공간으로 자리잡았고 만화의 원작 활용은 더욱 풍성해져서


영화,드라마,캐릭터 산업 등으로 그 범위가 확산되었고 아직도 그 활용은 무궁무진합니다.



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< 드라마로 만들어진 풀하우스와 궁의 모습 >


-> 단순히 만화로서만 끝나는 것이 아닌 여러가지 다양한 분야의 소스로 활용되고 있답니다!




자, 지금까지 지난 60년간 우리 만화의 변화상들을 시대의 변화와 함께 살펴 보았는데요


만화의 변화를 봐도 그 시대의 분위기가 감이 잡히시지요?


60년을 열심히 달려온 우리 만화! 앞으로 더욱 더 꽃피게 되기를 기대해 보면서 만화 년대 시리즈는 여기서 마치겠습니다

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